Files
SonicForgeStudio/app/static/js/sf-fx-realtime.js
T
admin 6edfe1db32 fix(fx-rt): het crackle master FX - engine gui block ASAP + worklet FILL buffer 8
_pump_output bo pace realtime (truoc: moi block send cach nhau block_sec lam
client queue ~1 -> jitter bridge/WS/GC -> queue can -> zero-fill crackle).
Gio gui het burst ASAP; worklet sf-fx-realtime them FILL=8: chi phat khi
outQueue >= 8 block, underrun -> re-buffer (im lang cho du FILL) thay vi
zero-fill lien tuc. Cap 32 giu nguyen. PDC: FX_RT_ROUNDTRIP_SAMPLES 1792->3840
(RTT ~7 block + FILL 8 block = 15 block @48k) de dry-bypass path khong lech
pha voi mastered. Cache-buster v=202608212401 (precompiled + worklet).
Rebuild PyInstaller + copy 3 noi deploy. Verify: probe crackle3 25s Ozone
rebuffer_events=0 (zero_fill 12 block = startup fill), picker UI PASS (59 VST).
2026-08-23 12:50:11 +07:00

100 lines
4.3 KiB
JavaScript

// sf-fx-realtime.js — AudioWorkletProcessor nối WebAudio → SHM FX engine.
// process() gom 128-sample quantum thành block 256 stereo float32 (khớp
// FXRT_BLOCK trong FxRealtimeIPC.h) → postMessage cho main thread gửi WS;
// nhận block đã xử lý từ main thread → queue → phát ra output. Queue rỗng →
// zero fill (WS chưa kịp round-trip).
//
// BURST (fix lag/giật/crackle): gom 4 block (1024 mẫu) vào 1 frame rồi post.
// Bridge VST3 (fx_vst_bridge) chạy chậm hơn realtime khi take=1 (256 mẫu:
// ~5.5ms/call > budget 5.33ms → 179/s < 187.5/s → engine drop input →
// crackle). Gửi burst 4 block → bridge take=4 → 1 call process 1024 mẫu
// (amortize overhead: 14-19ms/4 block ≈ 3.5-4.75ms/block) → đủ 187.5/s.
// Latency thêm ~4 block (~21ms) — worklet outQueue 32 block hấp thụ.
//
// FILL (hết crackle do jitter): không phát ngay khi có block đầu — chờ queue
// ≥ FILL (8 block ~43ms @48k) rồi mới phát. Engine gửi ASAP (không pace
// realtime) → client tích lũy buffer an toàn; mọi jitter (bridge process VST
// biến thiên, GC, WS, main thread rAF) bị hấp thụ bởi FILL thay vì queue ≈1
// → cạn → zero-fill. Underrun (queue cạn khi đang phát) → re-buffer: im lặng
// chờ đủ FILL rồi phát tiếp (1 lần gián đoạn thay vì zero-fill liên tục).
// Cap 32 block (~170ms) chặn overflow khi bridge nhanh hơn realtime.
// ponytail: thay drop/rebuffer bằng adaptive stretch khi cần chất lượng cao.
class SfFxRealtimeProcessor extends AudioWorkletProcessor {
constructor() {
super();
this.BLOCK = 256; // FXRT_BLOCK
this.BURST = 4; // số block gom 1 frame (bridge batch)
this.FILL = 8; // block buffer tối thiểu trước khi phát
this.CAP = 32; // cap queue chặn overflow
this.bufLen = this.BLOCK * this.BURST;
this.inL = new Float32Array(this.bufLen);
this.inR = new Float32Array(this.bufLen);
this.inCount = 0;
this.outQueue = []; // [{l: Float32Array, r: Float32Array}]
this.outPos = 0;
this.playing = false; // false → im lặng (đang chờ đủ FILL)
this.port.onmessage = (e) => {
const d = e.data;
if (d && d.type === 'set_param') { this.port.postMessage(d); return; }
if (!d || d.type !== 'out' || !d.l || !d.r) return;
this.outQueue.push({ l: d.l, r: d.r });
while (this.outQueue.length > this.CAP) this.outQueue.shift();
};
}
process(inputs, outputs) {
const input = inputs[0];
const output = outputs[0];
const n = output[0] ? output[0].length : 128;
const outL = output[0];
const outR = output[1];
// Góp input thành burst 4 block (1024 mẫu) → gửi main thread
// (transferable buffer). Main thread tách 4 WS frame → bridge batch 4.
if (input && input[0]) {
const inL = input[0];
const inR = input[1] || input[0];
for (let i = 0; i < n; i++) {
if (this.inCount < this.bufLen) {
this.inL[this.inCount] = inL[i];
this.inR[this.inCount] = inR[i];
}
this.inCount++;
if (this.inCount >= this.bufLen) {
const inter = new Float32Array(this.bufLen * 2);
for (let j = 0; j < this.bufLen; j++) {
inter[j * 2] = this.inL[j];
inter[j * 2 + 1] = this.inR[j];
}
this.port.postMessage({ type: 'in', data: inter.buffer }, [inter.buffer]);
this.inCount = 0;
}
}
}
// Phát output: im lặng tới khi queue ≥ FILL; queue cạn khi đang phát
// (underrun) → im lặng chờ đủ FILL (re-buffer) thay vì zero-fill liên tục.
for (let i = 0; i < n; i++) {
if (this.playing && this.outQueue.length === 0) this.playing = false;
if (!this.playing) {
if (this.outQueue.length >= this.FILL) this.playing = true;
else {
outL[i] = 0;
if (outR) outR[i] = 0;
continue;
}
}
const blk = this.outQueue[0];
outL[i] = blk.l[this.outPos];
if (outR) outR[i] = blk.r[this.outPos];
this.outPos++;
if (this.outPos >= this.BLOCK) {
this.outQueue.shift();
this.outPos = 0;
}
}
return true;
}
}
registerProcessor('sf-fx-realtime', SfFxRealtimeProcessor);